ワールドフリッパー攻略検証ブログ

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マルチボールの仕様

火マルチボールパーティが頭角を現してきたため、今回はマルチボールの仕様を解説したいと思います。

マルチ火でよくある光景↓

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マルチボールは大きく分けて二種類あります。

f:id:urakagi:20191218122833p:plain一回ぶつけると爆発する爆弾型と、f:id:urakagi:20191218122820p:plainぶつけても場に残る召喚系です。

同時に存在できるマルチボールは9個までです。溢れた分ストックされ、すでにあるマルチボールが消えたら順次に出てきます。また、深層などでステージを跨ぐときは付いてきません。

爆弾と召喚では性質は大きく変わるので、以下分けて解説します。

爆弾型マルチボール

呼び出し、打ち出して敵にぶつけることで、ダメージを与えることができます。ハナビやネフティムのスキルが代表的ですね。

爆弾は遅延発動のダメージスキルと考えたほうが単純です。スキルを使ってすぐダメージを与えるか、呼び出してぶつけることでダメージを与えるかの差だけです。

攻撃判定が発生するのは打ち出してからで、ハナビの爆弾だとわかりやすく打ち出す前の爆弾は明滅します。この状態で敵に接触しても爆発しません。一回爆発すると消えます。ちなみに爆弾はキャラの位置から出ます。

なので使用者に掛かっている攻撃力アップやスキルダメージなどの強化効果は、すべて普通のスキルと同じように適用されます。その上、爆弾はマルチボール強化効果が乗ります。メイミーのリーダー効果やコルトのアビリティ3はしっかり攻撃力アップグループに計算されます。

ただし、参照する数値は爆弾を出すときのものです。爆弾を出してから使用者の攻撃力が上昇しても、爆弾の威力は変わりません。一番顕著な例はネフティムで、爆弾を出す→フィーバーゲージ増加の順番なので、ネフティムのスキルでちょうどフィーバーに入った場合、爆弾はフィーバーによる攻撃力上昇が乗りません。勿論、すでにフィーバーに入ってる場合に出せば乗ります。

HPはなく、当たり判定もありませんので敵の攻撃で消えません。持続時間は無限で、唯一落下すると消えます。出た後もバフスキルなどは効果対象外です。

「~回ボールをフリップする度」のカウントにも含まれます。バグがあってカウントされませんでしたが、今はちゃんとプロメテウスの剣によるスキル回転率には貢献します。バグは2020/1/26にて発見したと告知され、同年4/24にて修正されました。

召喚系マルチボール

呼び出すと、HPがなくなるか、スキル毎で決まる一定時間が経過するまで残り続けるボールです。呼び出した時点のステータスは以下の三点のみで決められます:

  • 召喚者のレベル
  • 召喚者のスキルレベル
  • マルチボール強化効果

召喚者に掛かっているあらゆる強化や弱化効果はマルチボールに乗りません。攻撃力アップやスキルダメージアップなど全てです。「~キャラ」のリーダー効果も乗りません。ただし、敵の耐性ダウンは敵に掛かっているので、マルチボールの攻撃にも適用されます。

召喚物は更に細かく、生物型と非生物型に分けられます。

  • 生物型:マリーナの海賊、アウレオのペンギン、アルムの猫など、生き物の形を取っているものが該当します。
  • 非生物型:メイミーやコルトが呼ぶ魔力球が該当します。

生物型は出たあと、コンディション変化や回復を受けられます。非生物型はできません。更に、生物型だけはダッシュができます。パワーフリップはどの型でも発生しません。

「~回ボールをフリップする度」のカウントには含まれますし、1つのボールをフリップする度に1回カウントされます。3つのマルチボールとキャラを同時に打ち出せば、カウントは4回進みます。

「参戦者全員」「パーティキャラ全員」「パーティ全体」「パーティ」等などはマルチボールを含んだり含まなかったりします。原則的にスキルは含み、アビリティなら含まないことが多いです。また、パワフリダメージアップは絶対にマルチボールに付きませんし、24/7のような条件をチェックするものにも入りません。

HPが無くなった時、棺桶にはならずに消えるので棺桶関連のものとは全て無関係です。

召喚型マルチボールの攻撃力とHPは以下の式により計算されます:

成長定数×召喚者のレベルに応じた倍率×(100%+スキルレベル上昇補正+各種強化効果補正)

成長定数はステータスの算出方法・レベルアップの効果に書いてあるのと同じもので、各種マルチボールがそれぞれの攻撃力とHPの成長定数を持っています。レベルとの関係はキャラと同じで、目安はLv80で成長定数の60倍です。

ここで注目したいのはスキルレベル上昇補正です。召喚者のスキルレベルを上げるのは、召喚したマルチボールに「攻撃力とHP+~%」という補正を掛けるのと同じということです。他の補正と合計してから適用されます。

例えば、マリーナLv80でSLv5のみのPTで、古王の杖装備の時の海賊のステータスはこういう風に求められます:

HP=HP定数[5]×Lv80倍率[60]×(100%+SLv5補正[40%])=420

攻撃力=攻撃力定数[4.5]×Lv80倍率[60]×(100%+SLv5補正[40%]+古王の杖補正[40%])=486

古王の杖やキクノのアビリティで攻撃力の上がり幅が鈍いのは、武器やアビリティによる補正とスキルレベルによる補正が加算だからでした。

 

以上になります。これからの召喚系に期待ですね。