細かい仕様など
わざわざ独立した記事を作るまでもない仕様をまとめる場所です。
- 「最も残HP割合が低い」は全員のHPが同じ割合の場合、一番編成順が前のキャラが選ばれる。
- 自然のスキルチャージは移動量にのみ関係する。通常攻撃などとは関係ありません。
- 「スキルゲージ最大値+~%」の効果で、スキルゲージをオーバーチャージできるようになります。スキルを使う際は同じく100%を消費し、移動によるチャージ速度やシャ・スス、エンニ、クラリスなどによるチャージ効果もそのままです。あくまで100%を超えてゲージを貯められるようになるだけです。
- オーバーチャージした分は画面下部のスキルゲージに青ゲージで表示されます。
- オートくんは相変わらず100%溜まったらスキルを打つ体勢に入ります。
- CT(クールダウンタイム)を持つアビリティは、効果を発動したあとその時間分、存在しないようになります。~回する時などのカウントも一切進みません。例えばディーネのアビ3は、15秒のCTの間にどれぐらい敵を殺しても、2回目の発動条件は「1回目の発動の15秒後から数えて敵5体撃破」です。
- 深層のような多面構成で、面を跨るたびにコンディションやマルチボールなどをリセットするステージは、面を跨るたびにCTも一緒にリセットされます。
- スキルによる強制移動や強制静止の優先度は移動>静止で、ユニゾン内で移動方法が衝突する場合はメインが優先されます。
- スキル発動カットイン中はダメージに対して完全無敵(参考動画)。ただしシングルプレイの場合、スキル発動カットイン中は敵も全て止まってるから意味はありません。また、ダメージを伴わないデバフは普通に貰います。
- クリスマスイナホなど、スキルの演出中に自身だけ無敵になるパターンもあります(参考動画)。その場合はシングルプレイでも無敵時間があります。
- 白虎超級の聖杯やレシタール超級の開幕死霊ガードは「極短時間毎に誰かが付与している」という仕様だとたびーさんが公表しました。よって消してもすぐに再付与してきますし、その付与してるなにかを止めれば、バフ自体も持続時間が極短のためすぐ消えます。麻痺などを入れてから剥がすと、バフアイコンが麻痺の前から後ろに移動するのでわかりやすいです。
- 2021/1/13のアップデートで、自傷ダメージの小数点は切り捨てや切り上げを行われず、きっちりそのままで計算されるようになりました。ただし画面に出るダメージ値は切り捨てのままです。