ワールドフリッパー攻略検証ブログ

ワールドフリッパー(World Flipper)の攻略情報と検証結果を届けるよ

システム検証

オート時のスキル使用判定仕様

基本的には、ユニゾン内の両キャラ(まぁ一キャラかもしれないけど)のスキルがどっちも目標に当たると判断したときに使用します。実際に当たるかどうかは別として。 目標はボスがいる場合はボスで、ボスがいない場合は任意の雑魚敵です。 攻撃が伴わない補…

バリアの仕様

バリアを貼ると、HPバーの下に青色のゲージが現れ、ダメージを受けるとHPの代わりに消費されます。 バリアは最大HPの~%という形で貼られます。青ゲージの長さは、現在のバリア残量と貼られた時のバリア量の比例を表示しています。 例えば最大HP5000、最大H…

細かい仕様など

わざわざ独立した記事を作るまでもない仕様をまとめる場所です。 「最も残HP割合が低い」は全員のHPが同じ割合の場合、一番編成順が前のキャラが選ばれる。 自然のスキルチャージは移動量にのみ関係する。通常攻撃などとは関係ありません。 「スキルゲージ最…

かばいの仕様詳細

「~の代わりに自身がダメージを受ける」または「かばう」と表記される、渾身維持によく使われる庇いの仕様を解説します。 基本は字面の通り、対象がダメージを受けようとする時に自分が代わりに受ける効果です。ただし、毒のダメージは庇えません。あとつよ…

スコアと貢献値の仕様

画面右上のスコアは1点=1ダメージか1回復。他の要素は一切ありません。毒のダメージや、オブジェクトなどによる攻撃は普通に計算されます。 また、マルチバトルのスコアは全員での合算になっています。 マルチバトルの貢献値も1点=1ダメージか1回復。他の…

ステータスの算出方法・レベルアップの効果

表示ステータス=(レベルで求めたステータス)×オーバーリミットボーナス+進化ボーナス 小数点以下は切り上げです。 各キャラ毎に、HP/ATKに成長定数があります。 Lv1~10はレベルが1上がる毎に、ステータスが定数分上がります。 Lv11~80はレベルが1上が…

バフ(強化効果)の仕様

同一の強化スキルは連続で使用しても効果は重複せず、持続時間が最新のものに更新されます。アビリティで付くバフや、武器などでも同じです。 例えば新風武器であるヴァレント伯の手記は30コンボで発動してスキルアップバフがつき、そのまま60コンボになるか…

オート先生の操作ロジック

フリッパーの先端付近にボールが来たらフリップ どこまで先端に近づけばフリップするのかは不明ですが、多分ランダム 空中ではダッシュするが、頻度は最速よりそれなりに落ちる ボスに弱点が出ているとき、代わりに最速フリップ、最速ダッシュを試みる メイ…

戦力の計算方法

戦力=HP÷5+攻撃+マナボード開放マス数×10 小数点以下は切り捨てです。マナボードのマスは大・小問わず(エピソードマスは含みません)で、ユニゾンキャラも含みます。HPと攻撃は編成画面の表示値です。普通のPTなら3ユニゾン分ですね。 このゲームはアビ…

ダメージのランダム幅

一般の方には関係ありませんが、基礎ダメージを測るのにちょっと必要になったダメージのランダム幅の詳細仕様を検証しました。 新品のポジートを使ってかたい人形を殴った結果: ATK8:7~10 +スキル:9~12 ATK140:133~148 +スキル:159~178 分布を計…

システム検証目次

ダメージの算出方法 フィーバーの仕様 マルチボールの仕様 パワーフリップの条件と効果 ボスの弱体コンディション(デバフ)抵抗 バフ(強化効果)の仕様 回復の仕様 かばいの仕様 バリアの仕様 ユニゾンの扱い ダメージのランダム幅 オート時のスキル使用判…

マルチボールの仕様

火マルチボールパーティが頭角を現してきたため、今回はマルチボールの仕様を解説したいと思います。 マルチ火でよくある光景↓

パワーフリップの条件と効果

一定以上のコンボが貯まってる状態でキャラを打ち出すと発動するパワーフリップ。今回は各種パワーフリップの効果とダメージ倍率を検証したいと思います。 2020/1/20の剣士・射撃パワーフリップ上方修正更新済です。

ボスの弱体コンディション(デバフ)抵抗

同じボスに同一の弱体効果を掛け続けると、持続時間が減っていきます。具体的には二回目で75%、三回目以降は50%まで短くなります。 ただし超級ボスは例外で、50%では止まらず四回目以降も更に短くなっていき、最終的には1秒とかで効果が切れます。 2020-1…

回復の仕様

即時回復と、再生回復の二つがあります。 即時回復 フィリアでお馴染みの即時回復。 回復量は、ヒーラーのスキルの回復倍率×被回復者の最大HP×被回復者の被回復量強化になります。 例えばフィリアのスキルLv5では10%回復し、風属性キャラには更に50%増して…

ダメージの算出方法

ダメージ=(スキルの基礎ダメージ+攻撃力×攻撃力アップ枠×スキル倍率)×他各枠の乗積×乱数幅-ダメージカット

ユニゾンの扱い

キャラ2人で組むユニゾンは、ワールドフリッパーに於ける戦闘の基本単位となります。今回はそれをもうちょっと深く掘り下げていきたい。 基本的に、ユニゾンキャラを装備品の一種として考えたほうが簡単です。ユニゾンされたキャラは以下の性質を持ちます。

フィーバーの仕様

ボスのあるステージに、画面の真ん中下にあるフィーバーゲージ。このゲージが貯まると、フィーバーモードに突入します。これの仕様について詳しく解説していきます。